Empresas de tecnología, televisiones y el auge de los e-sports

Esta semana se hacía público que Mediapro ha comprado por 4,6 millones de euros una participación mayoritaria de Fandroid, la empresa propietaria de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). La Liga de Videojuegos Profesional (LVP) hace tiempo firmó un acuerdo con IT/Publiespaña, empresa perteneciente al grupo Mediaset para, según palabras de la propia LVP, posicionar la LVP como la gran liga de deportes electrónicos de España.

Es un tiro bien dado por parte de Mediaset (creo, el tiempo lo dirá, claro). Ya hay estimaciones que anticipan que ya hay  empresas que planean gastar 325 millones de dólares en patrocinios y comercialización de los deportes electrónicos este año.

La idea de poner publicidad y retransmitir competiciones de videojuegos no es algo nuevo. En 1972, la Universidad de Stanford invitó a los estudiantes a un “Intergalactic Spacewar Olympics” en el lanzamiento del juego SpaceWar. El premio era una suscripción anual a la revista Rolling Stone. Actualmente, los premios de las competiciones más importantes, como Call of Duty, alcanzan cifras millonarias.

Más allá de los anunciantes y los jugadores, el dinero que realmente está en juego aquí es para aquellas empresas de tecnología que pueden llevar estas competiciones a una audiencia mundial. La industria de los e-sports espera generar más de 2000 millones de dólares en ingresos para el año 2018, por lo que en breve vamos a ir viendo cómo va a aparecer una feroz competencia en este incipiente sector.

Por poner un caso: un gran player en la capitalización de los e-sports es Activision. A principios de este año, Activision Blizzard compró los derechos de Major League Gaming (un organizador de competiciones de deportes electrónicos) por 46 millones de dólares. Valorada en 27.000 millones de dólares, Activision ya es un líder en la industria del videojuego, pero está claro que su ambición no se queda ahí: Activision quiere dominar todo el campo de los deportes electrónicos. Quiere dar el salto de internet a la televisión y robarle el espacio y las audiencias a las cadenas deportivas de televisión tradicionales.
Pero el dinero no sólo está en la retransmisión. En esta edad de los grandes volúmenes de datos, las apps, el bigdata y la segunda pantalla tendrán un papel no menos importante. League of Legends, entre otros juegos, ofrece APIs abiertas que permiten a las empresas de deportes electrónicos extraer los datos de juego. Dojo Madness, una startup con sede en Berlín, trabaja para convertir los smartphones de los jugadores en un entrenador de deportes electrónicos. Combinando basado en machine learning con los datos del juego, Dojo Madness ha creado una aplicación de entrenamiento que recaudó 4,5 millones de dólares en su primera ronda de financiación. Concentrándose inicialmente en la League of Legends, la app planifica la estrategia antes y durante el partido, y analiza el rendimiento en un resumen posterior al partido.
La LVP tiene los derechos de emisión de las ligas de League of Legends (LoL) además de la liga de videojuegos más grande de Europa (derechos de emisión, ese gran filón). La pugna entre startups actuales y futuras, grandes empresas de tecnología y cadenas de televisión para sacar provecho y beneficio de los deportes electrónicos acaba de empezar, y son sólo el comienzo del auge de los e-sports y del negocio que se generará en torno a ellos.
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